
Stem in gioco
La scienza non si spiega. Si fa succedere. Dieci ore di scienza da fare con le mani: giochi con il corpo, esperimenti con la luce e le ombre, circuiti elettrici da accendere davvero, forze invisibili da scoprire. Si parte sempre da una domanda e da una previsione. Per la scuola primaria.
A un bambino di otto anni si può spiegare che la luce viaggia in linea retta. Annuirà, e lo scriverà sul quaderno. Ma se gli si dà una torcia e tre cartoncini forati da allineare finché il raggio non passa dall'altra parte, quella cosa non gliela toglie più nessuno — perché non gliel'ha detta nessuno: l'ha scoperta lui.
STEM in Gioco è un percorso di dieci ore costruito interamente su questo principio. Nessuna lezione, nessuna formula da memorizzare: solo esperimenti, giochi di gruppo, costruzioni e sfide, condotti dalle operatrici di Artexplora con il metodo Fare per Capire.
Il metodo, in tre mosse
Ogni attività del percorso segue lo stesso ritmo, che è poi il metodo scientifico travestito da gioco:
• 1. La domanda. Si parte sempre da un “che cosa succede se…”, posto prima di qualsiasi spiegazione. I bambini non sanno ancora nulla, e va benissimo così.
• 2. La previsione. Ognuno dice cosa pensa che succederà, e la previsione viene registrata. Nessuno viene corretto in questa fase: dire una cosa sbagliata ad alta voce è la condizione per accorgersene dopo.
• 3. La prova. Si fa. Si osserva. Si confronta con quanto avevamo previsto. E se è andata diversamente, si cerca insieme il perché — l’esperimento che non riesce non è un fallimento, è un dato.
Questo capovolgimento è il cuore del percorso: nella scuola l'errore è spesso un costo, in laboratorio è la materia prima. I bambini se ne accorgono nel giro di due attività, e il clima del gruppo cambia.



